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1. 서문

2. Local Scheduler / System Scheduler

3. Symmetric Job Unit / Asymmetric Job Unit

4. Process / Thread (per client)

5. Pre-spawned / Post-spawn (per connection-request)

6. Reuse / One-time use (job unit life cycle)

7. Configurable / Fixed job

8. Single port listening / Multiple ports listening

9. Level detected triggering / Edge detected triggering

10. Asynchronous / Synchronous Handling




1. 서문



서버를 설계할 때 다음 같은 요소를 가지고 선택하게 된다.



  1. local-scheduler / system-scheduler (non-block socket handler)
  2. symmetric / asymmetric job unit
  3. process / thread (per client)
  4. pre-spawn / post-spawn (per connection request)
  5. configurable / fixed job (job unit modifiablity)
  6. reuse / one-time use (job unit life cycle)
  7. single port listening / multiple ports listening
  8. edge detected triggering / level detected triggering


이들은 대개 서버 설계 초기에 주로 선택하나, 때로는 중간에 그 모델을 바꾸어 설계할 수도 있다. 그러나 어떤 것들은 임기응변식으로 서버 설계 변경이 가능하나, 어떤 변경은 처음부터 완전히 다시 작성해야하는 경우가 생기기도한다. 서버를 설계할 때 내외적인 상황에 대하여 고려해야할 사실관계들을 살펴보고 적절한 선택을 위해 정리해보고자 한다. 위에서 나열한 요소들은 하나의 서버를 설계할 때 부분적으로 선택되어지므로, 어떤 상황에 대한 서버를 설계할 것인지를 충분히 고려하지 않으면, 설계 변경시 상당한 충격이 있을 것이다.


2. Local Scheduler / System Scheduler



Non-block I/O, Thread Pool 개념을 사용할 것인가?

Process, Thread 전담형으로 만들 것인가?



  • 선택의 동기

  1. 흔히 non-block socket을 쓸 것이냐, block socket을 쓸 것이냐로 구분하기 쉬운 것을 job scheduler(작업 스케쥴러) 혹은 task switching 입장에서 구분해보았다. 그 만큼 non-block I/O를 통해 처리하는 서버에서는 작업 스케쥴하는 비용이 크게 고려되어야한다는 것이며, 프로세스나 쓰레드의 스케쥴링에 들어가는 시간보다 클라이언트 요구를 처리하기 위해 들어가는 시간에 집중하도록 설계하는 것을 의미한다.
  2. 시스템 스케쥴러를 사용한다는 것은 여러접속의 요구 처리를 프로세스 혹은 쓰레드 스케쥴링에 넘겨 처리하겠다는 것이다.
  3. 스케쥴러에 들어가는 비용을 아까워하는 경우에 Local Scheduler(로컬 스케쥴러)를 선택하게 된다. 예를 들어 데이터의 양도 많고 동시 접속도 많은 경우를 생각해보자, 동시에 1000개 이상의 접속이 생기고 이것들을 프로세스 1000개로 운영하는 것보다 2 개정도의 프로세스가 500개씩 나누어 처리하면, OS의 스케쥴에 해당하는 비용을 크게 줄일 수 있을 것이다. 여기에서 500개의 접속을 하나의 프로세스에서 효과적으로 처리하기 위하여 로컬 스케쥴러라는 말을 도입하였다.
  4. 로컬 스케쥴러라는 것은 User level thread 수준의 복잡도를 요구하는 것이 아니며, non-block I/O를 처리하거나 Thread-pool을 도입하여 소켓당 State machine을 잘 운용하는 수준의 스케쥴러를 말한다.



  • 이점 및 주의점

  1. Local scheduler는 하나의 프로세스에서 작업 분배를 논리적으로 구분한 것일 뿐, OS가 보기에는 하나의 프로세스에 불과하다. 즉, 간단한 User-level thread라고 생각해도 좋을 정도이다. 따라서, system call을 수반하는 무거운 context switching을 막을 수 있으며, 작업들간의 분배가 상당히 가벼운 것에 그 이점이 있다.
  2. 주의할 것은 non-block 소켓을 다룰때는 특히 대량의 접속에 대한 처리가 있을 때, 프로세스당 열 수 있는 최대 디스크립터 수에 도달할 가능성이 많다. 이 경우 똑같은 일을 하는 프로세스가 listen port를 공유하여 경쟁적으로 클라이언트를 접수하는 pre-forked 방식 서버를 사용하여야한다.
  3. 모든 작업은 하나의 프로세스내에 남기 때문에 쓰레드 프로그래밍과 같은 (함수 재진입 문제 등) 수준의 주의를 요한다.



  • 구현에 따른 고려사항

크게 영향을 받는 요인은 프로세스당 최대 열 수 있는 디스크립터 수와 CPU의 개수이다. 후자에 대해서는 CPU 개수의 두 배정도에서 작업전환 비용을 절감하는 이점을 최대화 시키는 것이 경험적으로 알려져 있다. 즉, non-block I/O를 처리하는 쓰레드 풀안의 쓰레드 개수는 1 CPU machine에서 두 개정도가 적당하며, 그 이상 늘여도 성능향상이 월등히 좋아지지는 않는다는 것이다.


3. Symmetric Job Unit / Asymmetric Job Unit



생성되는 프로세스/쓰레드가 모두 같은 일을 하는가?

생성되는 프로세스/쓰레드 마다 역할이 분배되어 있는가?



  • 선택의 동기

  1. 프로세스 혹은 쓰레드가 다수 만들어 질 때, 이들은 모두 같은 일을 하거나(대칭적 작업단위) 상호 협조(비대칭 작업단위)를 하는 모델로 만들어진다.
  2. 예를 들면, HTTP Proxy 설계에 하나의 접속건에 대하여 하나의 쓰레드가 만들어진다면, 이 쓰레드 하나가 클라이언트를 요구를 파싱하고 접속해야할 서버에 접속하며, 서버의 응답을 다시 릴레이하는 일련의 과정을 전담하도록 설계되거나, 두 개정도의 쓰레드로 나누어 하나는 클라이언트와 접속을 담당하고 다른 하나는 서버쪽 접속을 담당하는 형태로 설계될 수 있다. 그 외에 주기적으로 가비지 콜렉팅을 하는 쓰레드도 만들수 있고, 로그를 분리하기 위한 쓰레드도 만들어 질 수 있다.
  3. 대칭적인 서버는 모든 프로세스 혹은 쓰레드가 동일한 일을 하는 작업 단위로 만들어져 접속된 클라이언트의 요구사항을 전담하여 처리한다.
  4. 하나의 처리가 짧은 응답시간을 갖지 않는 경우 처리를 여러 단계로 나누어 각 단계마다 복잡할 수록 여러 프로세스 혹은 쓰레드로 나누어 처리시킬 수 있다.이는 경험적인 프로세스 수 조정 과정을 통해 병목이 생길 수 있는 단계에 여러 프로세스를 둘 수 있는 우아함을 지원하게 된다.



  • 이점 및 주의점

  1. 작업단위 쪼개어 만들어지므로 설계와 구현에서 고립화가 쉽다. 재사용이 가능하므로 쓰레드나 프로세스 수가 경제적으로 생성되며, 그 라이프 사이클도 상당히 경제적이다.
  2. 작업단위가 추상화되면, 업그레이드나 작업단계 추가등이 상당히 명료하다.
  3. 요청이 여러 작업단위를 뛰어 다니므로 중간에 분실될 우려가 있다.
  4. 단순한 요청사항인 경우 굳이 작업단위를 나누게 되면 오히려 복잡한 설계가 될 수 있다.


4. Process / Thread (per client)



하나의 접속에 대하여 한 프로세스를 만들어 처리할 것인가?

하나의 쓰레드를 만들어 처리할 것인가?


작업개체를 프로세스로 할 것인가?

작업개체를 쓰레드로 할 것인가?



  • 선택의 동기

이 문제는 프로세스를 생성하는데 드는 비용이 많다는 것에 기초한다. 전통적으로 fork를 하는데 들어가는 비용이 크기 때문에, vfork라는 개념도 생기며, 뒤에서 보게될 prefork라는 개념도 생기게 된다. 일이 발생했을 때, 무거운 시스템콜을 될 수 있으면 줄이려고 대신 thread를 택할 수 있다.

  • 쓰레드의 이점과 주의점

  1. 이점은 모든 쓰레드가 메모리를 공유하면서 생기는 클라이언트간 자료공유가 쉬운 것에 있다. 또한 많은 OS에서 쓰레드 생성비용이 프로세스보다 작다.
  2. 문제는 하나의 쓰레드는 완전무결 해야하는데 있다. 즉, 리소스 (메모리, 디스크립터 등)가 절대 새지 않아야하며, 쓰레드 자체가 치명적인 오류를 일으켜 프로세스 전체에 영향을 줘서는 안되는데 있다. 반면, 접속이 해제됨과 동시에 프로세스가 종료되는 경우 리소스는 자동으로 해제되므로 쓰레드 기반보다는 견고하다.

  • 구현에 따른 고려사항

  1. 리눅스의 경우 쓰레드의 생성이나 프로세스의 생성이 그다지 비용차이가 많지 않다. 즉, 리눅스의 쓰레드는 좀 무거운 편이다. 따라서 fork에 들어가는 비용을 고려하는 것만으로 쓰레드를 선택하지는 않는다.
  2. 쓰레드의 경우 User level 쓰레드와 Kernel level 쓰레드가 있다. 이 경우 User level일 때의 고려사항은 자칫 하나의 쓰레드에서 block 상황에 빠지게 되어 프로세스가 멈추게 되는 상황이다.
  3. 쓰레드의 경우 하나의 쓰레드가 차지하는 stack의 크기가 있으므로, 쓰레드 생성시 적절한 스택의 크기를 정하는 문제가 발생한다. 스택의 크기에 따라서 생성되는 쓰레드 최대 수가 달라지기 때문이다.
  4. 쓰레드의 경우 하나의 프로세스가 열 수 있는 최대 프로세스 개수에 제한이 있고 그것에 도달하는 경우는 어쩔 수 없는 한계에 도달한 것이라 생각하고 변경해야하는 경우가 있다.


5. Pre-spawned / Post-spawn (per connection-request)



connection 요구가 있을 때, 새로운 작업개체를 만들고 수신하여 처리결과를 전송할 것인가?

미리 만들어진 작업개체가 connection 요구를 accept하고 수신하여 처리결과를 전송할 것인가?



  • 선택의 동기

Process 생성에 들어가는 비용이 많이 들기 때문에, 사전에 Process를 준비하여 빠른 응답을 줄 수 있도록한다.



  • Pre-spawned의 이점과 주의점

  1. 접속을 전담하는 형태로 작성되며, 대개 전담하는 모델이 이미 접속된 소켓에 대하여 하는 것과는 달리, 접속요구를 accept하는 것부터 전담하게 된다.
  2. 동시에 두개의 port를 listen하는 경우 accept하기전 select를 사용하고, 이 select에 참여하는 작업개체(Process, thread)를 하나로 한정하기 위해 semaphore나 mutex 등을 둔다. 이는 accept 경쟁에 실패한 작업개체들이 한 포트의 accept에 멈춰있어 다른 포트에 accept할 기회가 상실되는 것을 막기 위함이다.


6. Reuse / One-time use (job unit life cycle)



접속을 전담하는 작업개체가 접속이 종료되면 같이 종료되나?

접속을 전담하는 작업개체가 접속이 종료되면 다른 접속을 받기 위해 대기하나?

몇번의 접속을 전담하고나면 종료되나?



  • 선택의 동기

  1. 작업개체의 생성에 들어가는 비용을 줄이기 위해 재사용하도록 한다. 주로 Pre-spawned(Pre-forked) 방식에서 사용된다.



  • reuse 모델에서의 이점과 주의점

  1. 이전 접속의 데이터가 다음 접속에 영향을 주어서는 안된다.
  2. 한 클라이언트의 접속/응답 시간이 작은 경우에는 효과적이나, 그렇지 않은 경우에는 고려하기 어렵다.



7. Configurable / Fixed job



접속을 받아 실제 응답을 주는 것은 고정되어 있나?

접속을 받아 실제 응답을 주는 작업이 바이너리 릴리즈 후에 추가되거나 수정될 수 있는가?



  • 선택의 동기

서비스 모델이 확장성은 고려되지 않는 경우 모든 작업은 컴파일되어 릴리즈 되지만, 버전업이 잦거나 접속이 종료되지 않은 상황으로 hotfix를 해야하는 경우를 고려하면, 선택해야한다.



  • 이점과 주의점

  1. 외부 모듈이 실행되는 형태로 작성되므로, 보안상 허점이 발견될 수 있다.
  2. 안정성이 해결된 바이너리라는 확인작업 없이 hotfix하면, 기존의 서비스도 중지될 수 있다.
  3. 외부 모듈을 통해 인증을 거칠 수 있다.



  • 구현시 주의점

  1. 구현을 inetd와 같은 방식으로 할 경우 accept후 fork/exec를 사용한다.
  2. 구현을 shared object 방식으로 할 경우 외부 object를 dlopen 한다.


8. Single port listening / Multiple ports listening



서비스 포트가 하나인가?

서비스 포트가 하나 이상인가?



  • 선택의 동기

외부에 두 개의 port를 보임으로서 다른 프로토콜 또는 다른 주소를 하나의 서비스안에서 구현한다.



  • 이점과 주의점

  1. 하나의 바이너리만을 배포함으로써 서비스를 간소화시킬 수 있다. 대표적으로 inetd, apache web server
  2. accept 경쟁이 일어날 경우 한쪽 port로 몰려 "port 왕따 현상"이 일어나지 않아야한다.



  • 구현 참고

  1. 서비스 구분은 getsockname을 통해서 local port를 구함으로써 알 수 있다.


9. Level detected triggering / Edge detected triggering



수신 요청 신호를 확인하여 응답할 것인가?

요청 버퍼를 확인하여 응답할 것인가?



  • 선택의 동기

시스템에서 제공하는 전통적인 select, poll 방식의 감지는 동시에 참여하는 descriptor 수가 많아질 경우 scan하는 비용이 많이 들어간다. 따라서, 수신요청이 있을 때 바로 처리하도록한다.



  • 이점과 주의점

  1. 대량의 접속을 처리해야하는 경우 서비스를 해야할 시점을 선택하는 문제를 접속 혹은 수신 통지 서비스를 이용하므로 응답시간을 단축할 수 있다.
  2. 한번의 수신 통지에서 버퍼에 남겨두는 것이 없도록 모두 비워주지 않으면, 버퍼 오버플로가 발생하여 서비스가 정지할 수 있다.
  3. OS에 의존하는 서비스를 이용하므로 이식성을 포기해야한다.



10. Asynchronous / Synchronous Handling



요청한 작업을 Callback함수를 통해 마무리 할 것인가?

요청한 작업이 종료될때까지 기다릴 것인가?
요청한 작업이 종료되었는지 확인하여 처리할 것인가?



  • 선택의 동기

  1. read/write 시스템콜을 사용하는 전송요청은 전송이 마무리 될때까지 대기하여 시간을 소비하게 된다. 이 대기 시간을 의미있게 사용하기 위해, 수신/전송 요청과 실제 수신 데이터 도착 / 송신 완료가 이루어지는 시점을 분리하여 그 사이에 다른 일을 하도록 한다.
  2. 사용자의 수신/전송 요청에 대한 결과를 확인하는 것과 요청에 대한 커널의 응답이 비동기적으로 한다.
  3. read/write 라는 하나의 명령을 사용하지 않고, asynchronous I/O 구현 Library의 request, callback 메커니즘을 사용한다.



  • 이점과 주의점

  1. 전통적인 signal-base async I/O는 signal 이라는 상대적으로 무거운 시스템콜을 통하여 일어나므로 매 처리가 signal handling 상황이라는 것에 주의해야한다.
  2. 대개 라이브러리에 의존하는 서비스이므로 이식성을 포기해야한다.
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