http://en.wikipedia.org/wiki/Bleeding_edge 위키피디아에서 설명한 내용을 보면, 컴퓨터 세계에서 최전방 기술을 의미하며, Leading 보다 더 앞에서 처절한 사투를 하고 있는 영역을 의미한다고 되어 있다. 그 설명의 마지막에 이렇게 씌어 있다. "But when you’re living on the bleeding edge, you should not be surprised when you do, in fact, bleed." 그런 영역에서 살고 있다면, 당신이 피흘릴지라도 놀라지 말아야한다. 모험을 즐기는 사람이라면, 한번 쯤 피흘려가면서 일해야 할텐데...
내가 하는 번역중 가장 활발하게 일하는 것이 TortoiseSVN이다. 비록 번역이긴하지만 Open Source에 기여하고 있고, 나름 대로 feedback을 받으며, 내 활동의 일부를 도움받는다. feedback은 딱 한 사람으로부터 오는데, tdkim 씨이다. 이 자리를 빌어 꾸준히 피드백해주고 있어 감사하다는 말을 하고 싶다. 이 분은, 시간날 때마다 TortoiseSVN의 nightly build를 받아다가 버그리포트도 활발히 하는 분인데, 재미를 가지고 있는 소프트웨어에 그런 열정을 들이는 것이 이런일하는 재미아니겠는가. Tdkim! 제게 번역 교정 리포트하시는 것에 미안하게 생각하지 말아주시라. 맞닥드리지 않은 상황을 번역하는 것이 어려운것이 사실이고, 가끔 자동 번역 결과를 확인도 안하고 커..
ctrl 키를 두 번빨리 눌러보시라... 검색을 빨리 할 수 있는 창이 중앙에 나온다.
어떤 분야의 설계든 철학은 같으리라고 본다. 전체를 적당한 개념으로 나누고, 용어를 아는 사람이 보았을 때 같은 것을 만들어 낼 수 있도록 하는 것이 그것이다. 따라서 설계할 때 가져야할 자세는 세부 사항을 만들어 갈 때, 비슷한 교육을 받은 남이 봐도 알 수 있는가라는 것이다. 내가 볼 때, 설계를 처음 시작하는 사람이 가장 어려운 것은, 그 "남"이라는 사람의 지식 수준을 결정하지 못하는 것이고, 따라서 기술하는 내용의 깊이가 들쑥 날쑥하게 된다. 또, 설계할 때 가져야할 자세는 설계를 구현할 때, 구현자들이 대화를 많이 하지 않아도 또한 다른 구현자들의 구현 정도와 상관없이 부분부분을 독립적으로 구현해서 나중에 조립할 때, 적절하게 붙을 수 있도록 하는 것이다. 개발기간이 늘어나는 이유 중 하나는 ..
전략 시뮬레이션 게임들을 하다보면 자주 듣는 말이.. "정찰이 중요해." "정찰을 못해서 게임에서 졌어." "정찰을 잘한덕에 신속한 방어를 했어." 이런 것들이다. 게임이란 상대와 닫힌 규칙안에서 노는 것이고, 세상을 사는 것이란 게임과 비교해서는 상당히 열린 규칙안에서 노는 것이다. (물론, 집단의 전쟁이나 암살 등에서는 완전 열린 규칙에서 노는 것이겠지만..) 난 요즘 세상을 살기 위한 정찰을 게을리 하지 않나... 늘 고민된다. 강박관념처럼 정보를 수집하는 것에 예민해져있다. 아니, 정보를 수집하지 못하는 느낌 때문에 예민해져있는지도 모른다. 정작, 정보다운 정보는 없는 것 일지도...
가정하기는 싫겠지만, 이상적인 상황을 생각하고 이 글을 읽어주시기 바란다. 현실이 이상적인 상황과 얼마나 차이가 나있는지를 아는 것이 현실에 대한 만족도와 미래지향적인 행동을 하는데 도움이 되기 때문이다. 사족을 더 쓰자면, 어둔밤 풍랑 속에서 나침반과 지도, 그리고 희미한 등대 불과 사투하는 선원/선장을 연상하시라는 것이다. 거창하게 도입을 시작한 이유는, 소스 커밋과 관련되어 한 말씀 드리고자 함이다. 소스가 진화하는 세 가지 경로는 개발하면서 들어오는 코드와 릴리즈 후 버그 픽스, 기능 추가가 일어나는 코드를 통해서 그리고, 그 외에 소소하게 심심풀이로 개발자가 예쁘게 만드는 경우이다. 소스가 과연 진화하는지 퇴화하는지는 모르겠지만, 어떤 경우든 변경이 가해지는 것이며, 초당 몇 컷이 지나가는 영화..
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